Les armes

Il existe deux types d'armes: celles des Humains et celles des Covenants.

Les armes humaines:

Le fusil de combat BR55: C'est l'arme de base de Halo 2 car il n'y a pas de fusil d'assault. Il tire ses balles trois par trois. Il est très puissant car il peut tuer un grunt en un coup dans la tête ou un Elite s'il n'a plus de blouclier. Il a un zoom X2. Dans Halo 3 il ne change pas.

Modèle : BR55
Type : Bullpup Rifle
Taille : Taille inconnue, arme à deux mains
Dommages par coup :
Moyen (pour des ennmis avec des boucliers)
Fatal (sans bouclier, dans la tête)
Nombres de balles :
36 par chargeur dans Halo 2
Idem dans Halo 3
Maximum de munitions : 144 balles sur 4 chargeurs
Mode : Rafale, 3 balles par coup
Type de munitions : M634 9.5x40mm X-HP-SAP
Opération : Système de gaz avec un mechanisme cam qui prend feu
Force du tir : Lent, moyen
Présision : Haute
Gamme : Moyenne
Concurrents :
M6C Magnum
Carabine
Extrèmes :
Sniper Rifle
M6C Magnum
Affiliation : CSNU

Le M6G Magnum Sidearm: le M6G est la réplique du M6C dans Halo 1. Il est beaucoup moins puissant et a moins de balles dans le chargeur. Il est moins présent dans Halo 3 et n'est pas l'arme de base des Marines mais une arme secondaire. De plus il n'a pas de zoom ce qui réduit sa portée de beaucoup. Il est entièrelent chromé et à deux poin ts rouges à l'arrière (qui ne servent à rien).

Fabriquant : Armurerie Misriah
Modèle : Modèle 6G, Série M6
Type : Pistolet calibre magnum
Longueur : 26.70 cm
Longueur du chargeur : 11.7 cm
Poids vide : 2.7 kg
Poids chargé : 2.95 kg
Balles par chargeur : 8
Munitions maximales : 48 balles sur 6 chargeurs
Mode de feu : Semi-automatique
Type de munitions : 12.7mm x 40mm M225 SAPHE
Gamme : 50 mètres
Vitesse du tir : 427 m/seconde
Contre-partie : Pistolet à plasma
Affiliation : CSNU

Le SMG M7:C Le SMG est particulièrement imprécie c'est pourquoi il est utilisé à courte portée. Il est employé dans les missions spéciales la plupart du temps danc par les ODST. Il est maniable à en mode deux arme. Dans certain cas il peut être équipé d'un silencieux.

Modèle : M7 SMG
Type : Mitraillette
Longueur (avec crosse allongée) : 62.7 cm
Longueur (avec crosse rétractée) : 47.4 cm
Poids (vide) : 1.3 kg
Poids (rechargé) : 2.88 kg
Munitions par chargeur : 60 balles
Munitions maximales :
• 240 balles sur 4 chargeurs, porté en simple
• 480 balles sur 8 chargeurs, porté en double   
Mode de feu : Automatique
Type de munition : M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
Vitesse du tir : 427 m/s
Gamme : 50 mètres
Contre-parties :
• Spiker
• Fusil à plasma
Affiliation : CSNU

 

Le fusil à pompe: c'est une machine à déstruction à courte portée. Il est très efficace pour n'importe quel ennemis exeplté les Sentinelles. Il es trouve dans toutes les missions où il y a le Floods car c'est l'arme qu'il n'appréci le moin. Puisqu'il tire quinze balles à chaque coup, cela fait de lui une arme redoutable contre les véhicules aussi.

Modèles :
• Halo 1 : M90 Mark I
• Halo 2 : M90 Mark II

• Halo 3 : M90A CAWS
Type : Fusil à pompe
Longueur : 118.1 cm
Balles par chargeur :
• 12 dans Halo 1/Halo 2
• 6 Dans Halo 3
Maximum de munitions :
• 72 balles en 6 chargeurs dans Halo 1

• 48 balles en 4 chargeurs dans Halo 2
Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
Opération : Manuelle
Distance : courte
Contre-parties : Epée à énergie, Mauler
Armes opposées : Sniper, M6D, Carabine, BR55
Affiliation : CSNU

Le Lance roquettes M19 SSM: Ce lance-roquette porte juste un nom différent qui celui de Halo 1 et 2 mais ces capacités sont les mêmes. Il n'est plus à tête chercheuse comme dans Halo 2. 

Modèle : M19 SSM
Type : Lance-roquettes
Longueur : 134.9 cm
Dommages par coup : Très élevé
Munitions : 2 roquettes
Maximum de munitions : 10 roquettes sur 5 fois
Type de munition : 102mm HEAT SSM
Vitesse du tir : Lent
Contre-partie : Canon à combustible
Arme opposée : Sniper
Affiliation : CSNU

Le sniper SRS99D-S2 AM: ce sniper équivaut au sniper de Halo 1 et 2 expeté que ses munutions maximum ne sont pas 24 mais 20 seleument. Il change juste de nom tout comme le lance-roquette.

Fabriquant : Armurerie Misriah
Modèle : Sniper système 99D-S2 AM
Type : Arme de précision
Balles par chargeur : 4
Munitions maximales : 24 balles sur 6 chargeurs
Mode de feu : Semi-Automatique
Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
Gamme : Moyenne, longue et très longue portée

Le MA5B: c'est l'arme de base des Marines dans Halo 3. Elle est aussi utilisée par les Floods quand ils ont contaminés des Marines. Curieusement il y a une flèche au-dessus du compteur de balles qui se déplace si l'Adjudant se tourne, cette flèche indique une étoile qui sert de point de repère. Elle est très efficace à courte portée contre les ennemis n'ayant pas de boucliers ou les parasites de contamination. Elle a un plus petit chargeur dans Halo 3.

Modèle : Arme à deux mains, MA5B
Type : Fusil d'assaut
Longueur : 87.6 cm
Chargeur : 60 balles
Maximum de munitions : 660 balles en 11 chargeurs
Mode de feu : Automatique
Type de munitions : M118 7.62x51mm AP-FMJ (Armor-Piercing, Full Metal Jacket)
Opération : Système à gaz
Affiliation : CSNU

Laser Spartan: était l'arme de base des Spartans avant la déstruction de Reach. C'est la seule arme qui tire un laser chez les Humains et qui ne se rechargent pas. Elle n'a que cinq coups. Elle peut venir à bout de n'importe quel ennemi en un seul coup. C'est l'arme la plus destructrice avec le lance-roquette. Elle peut détruire un véhicule en un seul coup mais il faut un temp de charge avant que l'arme tir ce qui la déavantage.

Modèle : Arme anti-vehicules modèle 6
Type : Arme énergétique directionnée
Longueur : 98.8 cm
Poids vide : 19.07 kg
Poids chargé : 20.4 kg
Chargeur : Batterie de 100 unités
Munitions maximales : 5 tirs avec batterie de 100
Mode de feu : Tir lasérique chargé
Type de munition : Laser (divisé en 3)
Gamme : Longue
Contre-parties : Canon à combustible, lance-roquettes, sniper
Affiliation : CSNU


Contre-partie : Sniper covenant
Affiliation : CSNU

Le lance-flamme M7057: Quand on prend cette arme, on peut voir le major à la troième personne. Cette arme est tellement lourde que le marjor est obligé de marché et non de courrir. C'est une arme uniquement réservée aux Floods car elle n'apparaît que quand ils se montrent. Elle tue n'importe quel ennemi en un seul coup, même un Chasseur ou un Colosse. Ce qui est embettant, c'est que les flammes de cette arme n'ont pas une grande portée. Cette arme ne se recharge pas et n'est pas efficace contre les véhicules.

Modèle : M7057
Type : Lance-flammes
Longueur : 116.8 cm
Longueur du tir : 13.4 m
Poids (vide) : 45.8 kg
Poids (rechargé) : 55.5 kg
Chargeur : 100 unités d'essence
Maximum : 7 containers de 100 unités d'essence
Type de munitions : Pyrosene-V
Affiliation : CSNU

 La tourelle AIE-486H: cette tourelle est une mitrailleuse comme celle des worthog mais elle est posée à terre et peut être retiré du sol par les Spartans. Elle équivaut à la tourelle M247 GPMD dans Halo 2 car elle est aussi puissante.

Modèle : Tourelle AIE-486H
Type : Tourelle détachable
Munitions maximales :
• 200 sans rechargement si la tourelle est détachée
• Illimité si la tourelle est fixe
Mode de feu : Automatique
Contre-partie : Canon à plasma
Affiliation : CSNU

Missile Pod: Il est fait de la même famille que les tourelles exeplté qu'il tire des missiles. Il est très efficace contre les véhicules mais n'a que huit missiles maximum

Modèle : LAU-65D/SGM-151
Type : Lance-missiles
Munitions maximales : 8 missiles, pas de rechargement
Type de munitions : Missiles
Gamme : Longue
Affiliation : CSNU

La grenade: la grenade n'est pas une arme mais plutôt un projectile explosif meurtrier.

Modèle : M9 HE-DP
Type : Grenade
Taille : 15.2 centimètres de long
Dommages par coup : Très fort
Nombres de grenades : 1 grenade
Maximum de munitions : 4 Grenades dans Halo 1 et Halo 2 et 2 dans Halo 3
Mode : Par lancer
Opération : Lente
Précision : Dépend du lancer
Gamme : Dépend du lancer
Concurrent : Grenade à plasma
Affiliation : CSNU

La mine antipersonnelle: Cette arme est comme son nom l'indique, une mine. Sa puissance et son rayon d'esplosion équivallent à un scorpion. En effet, cette mse pose sur le sol et donc les snnemis peuvent la voir mais une seule balle suffit à déclancher son explosion meutrière.

Modèle : Mine Antipersonnel TR/9
Type : Mine
Dommages par coup : Très élevé
Mode de feu : Deployée
Contre-parties : Grenades
Affiliation : CSNU

 

Les armes Covenants:

Le fpistolet à plasma: est l'arme principale des Grognards et des Rapaces. Cet arme a un avantage: quand on matient la détente on voit qu'il n'y a pas de tirs automatiques mais un boule plus intense de plasma se forme. Elle peut enlever tous un boulier energétique Elite ou Spartan et aussi unbouclier de ackals. Sa puissance est de 100 à 150 kw. Elle ne se recharge pas mais peut surchauffer si l'utilisateur tire sans s'arrêter.

Type :Pistolet
Longueur : 34 cm
Largeur : 6.4 cm
Hauteur : 27.7 cm
Chargeur : Batterie de 100 unités
Mode : Semi-automatique
Type de munition : Plasma
Portée : Moyenne
Contre-parties :
• A courte distance : Epée à énergie, Fusil à pompe
• A longue distance : BR55, Carabine, M6D, M6G
Affiliation : Covenant

Le fusil à plasma: est l'arme principale des Elites. Elle peut tirer avec une cadence de tire de 450 à 500 kw, beaucoup plus que le fusil à plasma mais en contre partie ne peut pas tirer de boules incadescentes. Son plasma à grande portée mais elle surchauffe plus vite que le fusil à plasma. Elle ne se recharge pas mais peut surchauffer si l'utilisateur tire sans s'arrêter. 

Modèle : Fusil à énergie Type-25
Type : Rafales
Longueur : 66 cm
Largeur : 17.8 cm
Hauteur : 37.9 cm
Poids : 5.9 kg
Dommages par coup : Moyen   
Munitions max : batterie de 100
Mode de feu : Semi-Automatique, Automatique
Type de munition : Plasma (surchauffe)
Gamme : 50 mètres
Contre-parties :
• SMG
• Spike Gun
Affiliation : Covenant

Le needler: cette arme est la seule arme Covenants de Halo 1 où on peut rechager. Si on se prend trop d'aiquille au même moment, on explose car l'aiquille suit l'ennemi se colle sur lui et explose (très petite explosion) au bout de deux secondes mais s'il se trouve que l'ennemi en est dix ou vingt à ce moment là, l'explosion sera assez forte pour le tuer.

Modèle : Type-33 armes téléguidées
Maniement :
• Halo 1 et 3 : Mode simple
• Halo 2 : Mode deux armes
Taille dans Halo 1 :
• Longueur : 66.8 cm
• Largeur : 20 cm
• Hauteur : 60 cm
Tailles dans Halo 2 :
• Longueur : 57.9 cm
Taille dans Halo 3 :
• Longueur : 57.8 cm
• Longueur (baril) : 16.25 cm
• Poids (vide) : 3.74 kg
• Poids (rechargé) : 4.3 kg

Munitions par chargeur :
• Halo 1 : 20
• Halo 2 : 30
• Halo 3 : <30
Maximum de munitions :
• Halo 1 : 100
• Halo 2 : 120
• En double : 240
Mode de feu : Automatique   
Vitesse du tir : 54 m/s
Portée du tir : 64 mètres
Affiliation : Covenants

 

 

 

L'épée à enregie: cette arme est uniquement utilisée par les Elites de haut rang. C'est dans Halo 2 qu'on peut l'utiliser pour la première fois. Elle peut tuer n'importe quel ennemis en un coup ou deux. Le Spartan petu en être mourir d'un seul coup.

Modèle : Type-1 Arme à énergie
Type : Epée
Taille dans Halo 1 :
• Longueur : 126.5 cm
• Largeur : 47 cm
• Epaisseur : 9.1 cm
Taille dans Halo 2 :
• Longueur : 131.7 cm

Taille dans Halo 3 :

• Longueur : 90 cm
Batterie dans Halo 2 :
• 100 unités en campagne
• Illimitée en multijoueur
Batterie dans Halo 3 :
• 100 unités en campagne et multijoueur
Contre-parties :
• Marteau antigrav
• Fusil à pompe M90

Le canon à combustible: dans Halo 2 et Halo 3 le canon à combustible a changé de modèle par rapport à Halo 1. D'aurénavant elle se recahrge et peut compter 24 munitions au maximum et quatre dans le chageur. Il fait moins que le lance-roquette mais ceci est compensé par ces nombreuses munitions. Il est utilisé par les Brutes, les Elites, et surtout les Grunts.

Modèle : Canon à combustible Type-33
Type : Arme anti-personnel
Longueur : 130.2 cm
Longueur du barril : 73.66 cm
Poids vide : 20.8 kg
Poids rechargé : 23.1 kg
Chargeur : 5 barres
Munitions Maximales : 30 barres
Mode de feu : Semi-Automatique
Type de munition : barres carburantes de 3.8 cm
Vitesse du tir : 72 m/s
Gamme : 165 mètres
Contre-partie : Lance-roquettes
Affiliation : Covenant

La carabine Covenants: La carabine Covenants apparaît dans Halo 2. Elle est l'équivalent du fusil de combat chez les Humains exepté qu'elle ne tire pas ses balles trois par trois qu'elle est moins puissante et moins préscise; dans la tête cette arme fait plus mal que le BR55. Elle est aussi utilisée par les Rapaces quand ils n'ont pas de sniper covenants.

Modèle : Canon à combustible Type-33
Type : Arme anti-personnel
Longueur : 130.2 cm
Longueur du barril : 73.66 cm
Poids vide : 20.8 kg
Poids rechargé : 23.1 kg
Chargeur : 5 barres
Munitions Maximales : 30 barres
Mode de feu : Semi-Automatique
Type de munition : barres carburantes de 3.8 cm
Vitesse du tir : 72 m/s
Gamme : 165 mètres
Contre-partie : Lance-roquettes
Affiliation : Covenant

Le sniper covenants: il est comme le sniper humain: il est anti-personnel et peut tirer 20 coups. Il est moin puissant que le sniper humain mais si on tire à bonne cadence il ne surchauffera jamais. Cette arme est utilisée par les Rapaces quand ils n'ont pas de boucliers. Plus le mode de difficulté est élevée, plus les Rapces visent mieux.

 

Type : Sniper Type-50
Longueur : 160.4 cm
Longueur du baril : 82.55 cm
Poids : 18 kg
Munitions maximales : Batterie de 100
• Halo 2 : 18 Tirs
• Halo 3 : 10 Tirs
Vitesse du tir : 3657 m/s
Gamme : 1500 mètres
Contre-parties :
• Halo 2 : Sniper SRS99C-S2 AM
• Halo 3 : Sniper SRS99D-S2 AM
Affiliation : Covenants

Le spiker: tire des aiguilles comme le needler mais celle-ci ne suivent pas les ennemis. Cette arme est la cousine du needler et le frère du fusil à plasma: même cadence, mode deux armes etc. Sa seule différence avec le fusil à plasma est qu'elle se recharge car elle n'utilise pas de plasma. Elle est équipée de deux lames en dessous du canon, ceux qui rend ces coups d'armes aussi meurtrier qu'une arme lourde.

Modèle : Carabine Type-25
Type : Arme à projectiles
Longueur : 81.7 cm
Poids vide : 6.4 kg
Poids chargé : 7 kg
Munitions par chargeur : 40
Munitions maximales : 160
Type de munition : Pics en métal
Vitesse du tir : 76.2 m/s
Gamme : 40 mètres
Contre-partie : SMG, Fusil à plasma
Affiliation : Covenant, Brutes

Le mauler: le mauler est le fusil à pompe covenants. Il a moin de munition mais fait beaucoup plus mal malgré sa taille réduite. Il peut aussi être manier en mode deux arme ce qui le rend plus puissant. Il est principalement utilisé par les Brutes.

Modèle : Pistolet Type-52
Type : Fusil à pompe à une main
Munitions par chargeur : 5
Munitions maximales : 25 balles sur 5 chargeurs
Gamme : Courte distance
Contre-partie :
• Fusil à pompe M90 et M90A
• Epée à énergie
Affiliation : Covenants loyalistes, brutes

Le amrteau antigrav: Le marteau dans Halo 2 s'appelait auparavant "First of Rukt". Le seul privilégié à le porter était l'imposante brute Tartarus. Mais après sa mort, tous les Brutes en ont eu la permition. Cette arme est une arme de mêlée comme l'épée mais son onde de choc permet de constater qu'elle est bien plus puissante.

Modèle : Marteau / Arme énergétique Type-2
Type : Arme de corps-à-corps
Longueur : 2.682 mètres
Muntions : Batterie chargée à 100
Contre-parties :
• Fusil à pompe
• Epée à énergie
Affiliation : Covenants Loyalistes

Le sabre-grenade: le sabre-grenade est un lance-grenade avec un sabre au bout comme le spiker mais vu que cette arme est bien plus grande, son attaque de mêlée fait bien plus mal. Elle est aussi utilisée par les Brutes dans Halo 2 comme dans Halo 3.

Modèle : Lance-grenades Type-25
Longueur : 183.8 cm
Grenades dans un chargeur :
• Halo 2 : 4
• Halo 3 : 6
Maximum de grenades :
• Halo 2 : 16
• Halo 3 : 18
Contre-parties : Epée à énergie, pour le corps à corps
Affiliation : Covenant


La grenade à plasma: c'est un projectile colant qui peut s'attacher à n'importe quel source qui dégage de la chaleur. Elle à un rayon mortelle de 9 mètres et un rayon de dégât de 12 à 15 mètres. Elle est utilisée par les Elites, les Grunts et Rapaces. Les Brutes en portent mais n'en usent casiment jamais.

Diamètre : 15.2 cm
Maximum de grenades :

• 4 grenades dans Halo 2
• 2 grenades dans Halo 3
Contre-parties :
• Grenade à fragmentation
• Spike Grenade
Affiliation : Covenant

La grenade spike: quand cette grenade explose, des milliers d'aiquilles et d'éclats volent jusqu'à ce que quelque chose ou quelqu'un les arêtes.

Modèle : Grenade Spike
Longueur : 91.4 cm
Poids : 1.93 kg
Stockage au maximum : 2 grenades
Type de munitions : Spikes
Contre-partie : Grenade à plasma
Affiliation : Covenants loyalistes, brutes

La grenade incendiare: quand cette grenade explose, elle lache des flammes sur 3,4m. Ces flammes atteignet 2200°C. Elles sont principalement utilisées pour les Floods mais peuvent également être envoyer sur des Humainsou des Covenants.

 La tourelle spectre: cette tourelle est encore une variante du Shade du premier Halo mais en plus évolé car elle utilise une protection sur son avat et arrière qui la rende invulnérable aux les arme légère. Cette tourelle possède deux canon sur les cotés permettant de faire deux fois plus mal qu'un seul.

Fabriquant : Covenant
Modèle : Type-26 ASG
Type : Tourelle
Longueur : 4.4 m
Largeur : 3.1 m
Hauteur : 3.2 m
Munitions maximales : Illimité
Contre-parties : Tourelle M41 LAAG
Affiliation : Covenants

Le régénérateur: c'est un atout. Quand on le lace il libère un gaz vert qui fait remonter le bouclier aux Elites et aux Spartans. Mais les Grunts ou les Rapaces peuvent également regagner de ma vie. Il dûre environ 30 secondes. Pour l'arrêter il faut lui tirer dessus.

La bulle protectrice:  Cette bulle peut être lancé à n'importe quel moment. Quand quelqu'un rentre dedant, tous obus, toutes balles, toutes aiguilles, tous plasma et toutes grenade y ricochent. Mais les armes comme le lance-flamme peuvent percer son bouclier et y tuer les individus se stuant à l'intérieur.

 Le module de couverture: il fonctionne comme le bouclier des Jackals exepté qu'il n'est pas transportable une fois déployé, est plus résistant et est bien sûr beaucoup plus gros. Il est bleu mais plus on tire dessus, plus il vire au rouge.

Le module antigrav: il permet une fois déployés de faire un saut beaucoup plus haut et atteindre des zones normalement inaccessibles. Comme des endroits pour sniper, des crânes ou faire des combats avec des Brutes à jet-packs.

Le camouflage: il sert à se camoufler comme les Elites dans Halo 1 et 2 ou l'Arbiter. Les Brutes n'ayant pas de boucliers sofistiqués utilisent cet atout qui peut s'averer très utile si un humain l'utilise.

La fusée: est un atout permettant d'aveugler les ennemis en leur envoyant un flash. Elle est utilisée principalement par les Brutes.

 

Les armes Forerunners:

Les lasers de Sentinnelles: Ce sont les Forerunners qui ont construits les Sentinelles donc les lasers de Sentinnelles sont des armes Forerunners. Ces lasers sont soit rouges et brûletn els ennemis, soit bleus et brûlent encore plus fort que les rouges. Malheureusement les bleus n'apparaissent que dans Halo 2.

Les miteilleuses et lance-missiles: sont uniquement sur les Sentinelles d'Onyx. Quand on se situe loin d'elles, elle use de ses missiles. Quand on est proche d'elle, elle use de ces deux mitreilleuse. Elle aussi n'appraît que dans Halo 2 donc ses deux armes aussi.

Les tourelles automatiques: sont aussi des atouts. Il faut les placer est dès qu'elles voient un ennmi, elles tirent. Leur laser est bleu, c'est pour ça que les ennemis meurt quasiment instantanément à son attaque (les lasers bleus sont les plus puissants).

Les Halos: les Halo ont étés créés par les Forerunners pour y étudier et y enprisonner le Floods. Halo est d'une puissance inimaginable, il peut détruire une galaxie ou un univers tout entier. Quand les Forerunners ont activés Halo, ils ont périent ainsi que 90% des formes de vie de l'univers.

Le drain d'energie:  c'est l'inverse du gérérateur. Quand on le balance il aspire la vie ou le bouclier des autres. Pour l'arrêter il faut lui tirer dessus tout comme le générateur.

L'invincibilité: Cet atout permet à celui qui l'utilise d'être invincible pendant environ dix secondes. Rien ne peut l'arrêter, pas même un coup de marteau ou un ghost à tout allure.

Le broulleur de radar: sert principalement à brouiller le radar des Elites ou des Humains. C'est pourquoi il est principalement utilisé par les Brutes espions.

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Dernière mise à jour de cette page le 14/02/2009

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