Les armes

Il existe trois types d'armes: celles des Humains, celles des Covenants et celles des Forerunners.

Les armes humaines:

Le fusil de combat BR55: C'est l'arme de base de Halo 2 car il n'y a pas de fusil d'assault. Il tire ses balles trois par trois. Il est très puissant car il peut tuer un grunt en un coup dans la tête ou un Elite s'il n'a plus de blouclier. Il a un zoom X2

Modèle : BR55
Type : Bullpup Rifle
Taille : Taille inconnue, arme à deux mains
Dommages par coup :
Moyen (pour des ennmis avec des boucliers)
Fatal (sans bouclier, dans la tête)
Nombres de balles :
36 par chargeur dans Halo 2
Idem dans Halo 3
Maximum de munitions : 144 balles sur 4 chargeurs
Mode : Rafale, 3 balles par coup
Type de munitions : M634 9.5x40mm X-HP-SAP
Opération : Système de gaz avec un mechanisme cam qui prend feu
Force du tir : Lent, moyen
Présision : Haute
Gamme : Moyenne
Concurrents :
M6C Magnum
Carabine
Extrèmes :
Sniper Rifle
M6C Magnum
Affiliation : CSNU

Le SMG M7: Le SMG est particulièrement imprécie c'est pourquoi il est utilisé à courte portée. Il est employé dans les missions spéciales la plupart du temps danc par les ODST. Il est maniable à en mode deux arme. Dans certain cas il peut être équipé d'un silencieux.

Modèle : M7 SMG
Type : Mitraillette
Longueur (avec crosse allongée) : 62.7 cm
Longueur (avec crosse rétractée) : 47.4 cm
Poids (vide) : 1.3 kg
Poids (rechargé) : 2.88 kg
Munitions par chargeur : 60 balles
Munitions maximales :
• 240 balles sur 4 chargeurs, porté en simple
• 480 balles sur 8 chargeurs, porté en double   
Mode de feu : Automatique
Type de munition : M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
Vitesse du tir : 427 m/s
Gamme : 50 mètres
Contre-parties :
• Spiker
• Fusil à plasma
Affiliation : CSNU

Le pistolet M6C: il est moin puissant que dans Halo 1 mais peut se manier en mode deux armes. Il à moin de munitions que dans Halo 1 car il a seulement 48 balles. Il n'est pas très employés par les Marines qui préfèrent le BR55

Fabriquant : Armurerie Misriah
Modèle : Modèle 6C Magnum Sidearm (Séries M6)
Type : Pistolet
Longueur : 26.8 cm
Balles par chargeur : 12 balles
Munitions au maximum :
• 60 balles pour 5 chargeurs (simple)
• 120 balles pour 10 chargeurs (en double)
Mode de feu : Semi-automatique
Type de munitions : 12.7x40mm M228 SAPHP (Semi Armor Piercing-High Penetration)
Contre-parties :
• BR55
• Carabine   
Affiliation : CSNU

Sniper SRS99C-S2 AM: cette arme est un fusil avec une lunette montée deçu. Il est donc pratique à longue distance, c'est pourquoi il n'a que quatres balles dans sont chargeur. Mais ses balles sont les seule qui peuvent transpercer n'importe quel ennemi: une ballelpeut traverser deux Elites ou trois Grognards Elle a une vision nocturne et deux zooms, X2 et X8 dans Halo 1 et X5 et X10 dans Halo 2.

Modèle : Sniper à système 99C-S2 AM   
Type : Arme à très longue portée
Taille :
• Halo 1 : 187.5 cm
• Halo 2 : 168.5 cm
Dommages par coup : Très élevé
Chargeur : 4 balles
Maximum de munitions : 24 balles sur 6 chargeurs
Mode : semi-automatique
Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
Contre-partie : Sniper covenant
Armes opposées : M6D, fusil à pompe M90
Affiliation : CSNU

Le fusil à pompe: c'est une machine à déstruction à courte portée. Il est très efficace pour n'importe quel ennemis exeplté les Sentinelles. Il es trouve dans toutes les missions où il y a le Floods car c'est l'arme qu'il n'appréci le moin. Puisqu'il tire quinze balles à chaque coup, cela fait de lui une arme redoutable contre les véhicules aussi.

Modèles :
• Halo 1 : M90 Mark I
• Halo 2 : M90 Mark II

• Halo 3 : M90A CAWS
Type : Fusil à pompe
Longueur : 118.1 cm
Balles par chargeur :
• 12 dans Halo 1/Halo 2
• 6 Dans Halo 3
Maximum de munitions :
• 72 balles en 6 chargeurs dans Halo 1

• 48 balles en 4 chargeurs dans Halo 2
Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
Opération : Manuelle
Distance : courte
Contre-parties : Epée à énergie, Mauler
Armes opposées : Sniper, M6D, Carabine, BR55
Affiliation : CSNU

Le lance-roquettes M41 SSR MAV/AW: Le lance-roquette est très utiliser pour détruire un groupe d'ennemis très proche ou un véhicule élevé dans les airs ou à terre. C'est l'arme la plus puissante du CSNU, une roquette peut détruire deux Spartans. Quelqu'un qu mani cette arme peut tuer un de ses amis ou se blesser lui-même. C'est une arme que les Marines n'utilisent pas beaucoup, elle est plus réservée au Spartans. Dans Halo 2 les roquettes peuvent suivrent des véhicules.

Modèle : M19 SSM
Type : Lance-roquettes
Longueur : 134.9 cm
Dommages par coup : Très élevé
Munitions : 2 roquettes
Maximum de munitions : 10 roquettes sur 5 fois
Type de munition : 102mm HEAT SSM
Vitesse du tir : Lent
Contre-partie : Canon à combustible
Arme opposée : Sniper
Affiliation : CSNU

La grenade: la grenade n'est pas une arme mais plutôt un projectile explosif meurtrier.

Modèle : M9 HE-DP
Type : Grenade
Taille : 15.2 centimètres de long
Dommages par coup : Très fort
Nombres de grenades : 1 grenade
Maximum de munitions : 4 Grenades dans Halo 1 et Halo 2 et 2 dans Halo 3
Mode : Par lancer
Opération : Lente
Précision : Dépend du lancer
Gamme : Dépend du lancer
Concurrent : Grenade à plasma
Affiliation : CSNU

BTourelle M247 GPMD:  est une tourelle mobile à 180°. Elle a une puissance de feu enorme et peut facilement venir à bout d'un Hunter. Il existe plusieurs variantes comme  Fixée : Cette variante de tourelle possède deux plaques autour de l'embout de la tourelle afin de protéger son tireur. Elle est particulièrement efficace et utilisée pour la défensive. Portable : Cette seconde variante est une version mobile pouvant être portée et déplacée à la main. Elle peut être installée n'importe où pratiquement. Cependant, seuls les marines peuvent la déplacer. Monté sur Pélican : Cette tourelle est une autre version qui est placée à l'arrière du pélican et permet ainsi la défense du véhicule et le nettoyage du terrain pour que le peloton transporté puisse descendre en sécurité. Ce modèle est équipé d'une arme optionnel qui est un lance-grenades 25mm pouvant également tirer si nécessaire des fumigènes.

Modèle : M247 GPMG
Type : Tourelle
Longueur version portable : 156 cm
Longueur version montée : 154.5 cm
Chargeur : Munitions illimitées
Mode de feu : Automatique
Type de munitions : Calibre .30 (7.62x51mm)
Gamme : Moyenne
Apparition : Halo 2
Contrepartie : Shade, Canon à plasma
Affiliation : CSNU

Les armes Covenants:

Le psitolet à plasma: est l'arme principale des Grognards et des Rapaces. Cet arme a un avantage: quand on matient la détente on voit qu'il n'y a pas de tirs automatiques mais un boule plus intense de plasma se forme. Elle peut enlever tous un boulier energétique Elite ou Spartan et aussi unbouclier de ackals. Sa puissance est de 100 à 150 kw. Elle ne se recharge pas mais peut surchauffer si l'utilisateur tire sans s'arrêter.

Type :Pistolet
Longueur : 34 cm
Largeur : 6.4 cm
Hauteur : 27.7 cm
Chargeur : Batterie de 100 unités
Mode : Semi-automatique
Type de munition : Plasma
Portée : Moyenne
Contre-parties :
• A courte distance : Epée à énergie, Fusil à pompe
• A longue distance : BR55, Carabine, M6D, M6G
Affiliation : Covenant

Le fusil à plasma: est l'arme principale des Elites. Elle peut tirer avec une cadence de tire de 450 à 500 kw, beaucoup plus que le fusil à plasma mais en contre partie ne peut pas tirer de boules incadescentes. Son plasma à grande portée mais elle surchauffe plus vite que le fusil à plasma. Elle ne se recharge pas mais peut surchauffer si l'utilisateur tire sans s'arrêter. Les fusils à plasma utilisés par les Brutes n'apparaissent que dans Halo 2, ils sont rouges et sont plus puissants.

Modèle : Fusil à énergie Type-25
Type : Rafales
Longueur : 66 cm
Largeur : 17.8 cm
Hauteur : 37.9 cm
Poids : 5.9 kg
Dommages par coup : Moyen   
Munitions max : batterie de 100
Mode de feu : Semi-Automatique, Automatique
Type de munition : Plasma (surchauffe)
Gamme : 50 mètres
Contre-parties :
• SMG
• Spike Gun
Affiliation : Covenant

Le needler: cette arme est la seule arme Covenants de Halo 1 où on peut rechager. Si on se prend trop d'aiquille au même moment, on explose car l'aiquille suit l'ennemi se colle sur lui et explose (très petite explosion) au bout de deux secondes mais s'il se trouve que l'ennemi en est dix ou vingt à ce moment là, l'explosion sera assez forte pour le tuer. Il peut être manier en mode deux armes uniquement dans Halo 2.

Modèle : Type-33 armes téléguidées
Maniement :
• Halo 1 et 3 : Mode simple
• Halo 2 : Mode deux armes
Taille dans Halo 1 :
• Longueur : 66.8 cm
• Largeur : 20 cm
• Hauteur : 60 cm
Tailles dans Halo 2 :
• Longueur : 57.9 cm
Taille dans Halo 3 :
• Longueur : 57.8 cm
• Longueur (baril) : 16.25 cm
• Poids (vide) : 3.74 kg
• Poids (rechargé) : 4.3 kg

Munitions par chargeur :
• Halo 1 : 20
• Halo 2 : 30
• Halo 3 : <30
Maximum de munitions :
• Halo 1 : 100
• Halo 2 : 120
• En double : 240
Mode de feu : Automatique   
Vitesse du tir : 54 m/s
Portée du tir : 64 mètres
Affiliation : Covenants

L'épée à enregie: cette arme est uniquement utilisée par les Elites de haut rang. C'est dans Halo 2 qu'on peut l'utiliser pour la première fois. Elle peut tuer n'importe quel ennemis en un coup ou deux. Le Spartan petu en être mourir d'un seul coup.

Modèle : Type-1 Arme à énergie
Type : Epée
Taille dans Halo 1 :
• Longueur : 126.5 cm
• Largeur : 47 cm
• Epaisseur : 9.1 cm
Taille dans Halo 2 :
• Longueur : 131.7 cm

Taille dans Halo 3 :

• Longueur : 90 cm
Batterie dans Halo 2 :
• 100 unités en campagne
• Illimitée en multijoueur
Batterie dans Halo 3 :
• 100 unités en campagne et multijoueur
Contre-parties :
• Marteau antigrav
• Fusil à pompe M90

Le canon à combustible: dans Halo 2 et Halo 3 le canon à combustible a changé de modèle par rapport à Halo 1. D'aurénavant elle se recahrge et peut compter 24 munitions au maximum et quatre dans le chageur. Il fait moins que le lance-roquette mais ceci est compensé par ces nombreuses munitions. Il est utilisé par les Brutes, les Elites, et surtout les Grunts.

Modèle : Canon à combustible Type-33
Type : Arme anti-personnel
Longueur : 130.2 cm
Longueur du barril : 73.66 cm
Poids vide : 20.8 kg
Poids rechargé : 23.1 kg
Chargeur : 5 barres
Munitions Maximales : 30 barres
Mode de feu : Semi-Automatique
Type de munition : barres carburantes de 3.8 cm
Vitesse du tir : 72 m/s
Gamme : 165 mètres
Contre-partie : Lance-roquettes
Affiliation : Covenant

La carabine Covenants: La carabine Covenants apparaît dans Halo 2. Elle est l'équivalent du fusil de combat chez les Humains exepté qu'elle ne tire pas ses balles trois par trois qu'elle est moins puissante et moins préscise; dans la tête cette arme fait plus mal que le BR55. Elle est aussi utilisée par les Rapaces quand ils n'ont pas de sniper covenants.

Modèle : Canon à combustible Type-33
Type : Arme anti-personnel
Longueur : 130.2 cm
Longueur du barril : 73.66 cm
Poids vide : 20.8 kg
Poids rechargé : 23.1 kg
Chargeur : 5 barres
Munitions Maximales : 30 barres
Mode de feu : Semi-Automatique
Type de munition : barres carburantes de 3.8 cm
Vitesse du tir : 72 m/s
Gamme : 165 mètres
Contre-partie : Lance-roquettes
Affiliation : Covenant

Le sniper covenants: il est comme le sniper humain: il est anti-personnel et peut tirer 20 coups. Il est moin puissant que le sniper humain mais si on tire à bonne cadence il ne surchauffera jamais. Cette arme est utilisée par les Rapaces quand ils n'ont pas de boucliers. Plus le mode de difficulté est élevée, plus les Rapces visent mieux.

Type : Sniper Type-50
Longueur : 160.4 cm
Longueur du baril : 82.55 cm
Poids : 18 kg
Munitions maximales : Batterie de 100
• Halo 2 : 18 Tirs
• Halo 3 : 10 Tirs
Vitesse du tir : 3657 m/s
Gamme : 1500 mètres
Contre-parties :
• Halo 2 : Sniper SRS99C-S2 AM
• Halo 3 : Sniper SRS99D-S2 AM
Affiliation : Covenants

Le sabre-grenade: le sabre-grenade est un lance-grenade avec un sabre au bout comme le spiker mais vu que cette arme est bien plus grande, son attaque de mêlée fait bien plus mal. Elle est aussi utilisée par les Brutes dans Halo 2 comme dans Halo 3.

Modèle : Lance-grenades Type-25
Longueur : 183.8 cm
Grenades dans un chargeur :
• Halo 2 : 4
• Halo 3 : 6
Maximum de grenades :
• Halo 2 : 16
• Halo 3 : 18
Contre-parties : Epée à énergie, pour le corps à corps
Affiliation : Covenant

La grenade à plasma: c'est un projectile colant qui peut s'attacher à n'importe quel source qui dégage de la chaleur. Elle à un rayon mortelle de 9 mètres et un rayon de dégât de 12 à 15 mètres. Elle est utilisée par les Elites, les Grunts et Rapaces. Les Brutes en portent mais n'en usent casiment jamais.

Diamètre : 15.2 cm
Maximum de grenades :

• 4 grenades dans Halo 2
• 2 grenades dans Halo 3
Contre-parties :
• Grenade à fragmentation
• Spike Grenade
Affiliation : Covenant

La tourelle à plasma: cette tourelle ressemble au Shade de Halo1 exeplté qu'elle à un bouclier de protection. Elle fait aussi mal que le Shade. Elle tire du plasma rouge contrairement à sa cousine qui en tirait du bleu.

Les armes Forerunners:

Les lasers de Sentinnelles: Ce sont les Forerunners qui ont construits les Sentinelles donc les lasers de Sentinnelles sont des armes Forerunners. Ces lasers sont soit rouges et brûletn els ennemis, soit bleus et brûlent encore plus fort que les rouges. Malheureusement les bleus n'apparaissent que dans Halo 2.

Les miteilleuses et lance-missiles: sont uniquement sur les Sentinelles d'Onyx. Quand on se situe loin d'elles, elle use de ses missiles. Quand on est proche d'elle, elle use de ces deux mitreilleuse. Elle aussi n'appraît que dans Halo 2 donc ses deux armes aussi.

Les tourelles automatiques: sont aussi des atouts. Il faut les placer est dès qu'elles voient un ennmi, elles tirent. Leur laser est bleu, c'est pour ça que les ennemis meurt quasiment instantanément à son attaque (les lasers bleus sont les plus puissants).

Les Halos: les Halo ont étés créés par les Forerunners pour y étudier et y enprisonner le Floods. Halo est d'une puissance inimaginable, il peut détruire une galaxie ou un univers tout entier. Quand les Forerunners ont activés Halo, ils ont périent ainsi que 90% des formes de vie de l'univers.

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Dernière mise à jour de cette page le 14/02/2009

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